miércoles, 12 de marzo de 2014

TROTAMUSICOS SERIE DE DIBUJOS ANIMADOS,./ DONDE ESTA WALLY / A LA CAZA DEL CUADRO ESCONDIDO,. / Cómo jugar a las canicas,.

TÍTULO: TROTAMUSICOS SERIE DE DIBUJOS ANIMADOS,.

'Los Trotamúsicos'-foto

La serie como objetivo

La serie nos muestra la clara objetividad de sus protagonistas en ayudar a todo quien lo necesita, el respeto de la naturaleza y el fomento de los valores morales y éticos de la amistad, pues nunca se separaban y vivían un sinfín de aventuras los cuatro siempre juntos.

Marco histórico

Aunque nunca se citan fechas, los escenarios y los instrumentos utilizados (con la excepción de la guitarra de Koki, mucho más moderna), la indumentaria de los personajes humanos y otros aspectos la sitúan en la Alemania de la primera mitad del siglo XX. Resultan de importancia en este aspecto la forma típica de las bicicletas de Chef y Bestia, el automóvil del Burgomaestre o las ropas campesinas (esto es especialmente evidente en los cuatro primeros capítulos de la serie).

Trama

Los cuatro protagonistas, Koki, Lupo, Burlón y Tonto, huyen de sus respectivas vidas en las que, por diversas cuestiones, no son felices. Tras conocerse y ver que compartían varias cosas en común, se alojan en un caserío de un bosque cercano a Bremen, que pertenece a una pequeña panda de ladrones (Chef, Bestia y Tapón). Tras lograr echar a los ladrones y apoderarse del caserío, la serie gira en torno a las aventuras que viven los 4 animales, donde tratan de proteger al bosque, a la ciudad de Bremen y sus habitantes, o de defender su propia casa ante los intentos de los ladrones por recuperarla.

Personajes

  • Koki: Gallo de color rojo, que se escapó de la granja donde trabajaba ya que su amo lo iba a sacrificar debido a que se pasaba las noches de fiesta con las gallinas y luego por la mañana se olvidaba de cantar. Es valeroso, atrevido y vivaz; toca la guitarra eléctrica.
  • Tonto: Asno de color marrón, que se escapó de su dueña la cual le hacía llevar un exceso de carga para sus capacidades y al que además maltrataba al no ser éste capaz de cumplir con su cometido, fustigándole. Es pausado, asustadizo y de buen corazón; toca la batería.
  • Lupo: Perro blanco de orejas negras. Se escapó de su amo el cual le explotaba haciéndole bailar en las plazas de los pueblos, quedándose él con todos los beneficios para emborracharse dándole al animal un mínimo cobijo y alimento. Es inteligente, concienzudo y ejerce como jefe del grupo. Toca una trompeta de oro que ganó el grupo en el concurso musical de Bremen.
  • Burlón: Gato grisáceo que vivía en el caserón antes de la llegada de los demás, escondido de los ladrones. Al llegar los otros componentes del grupo se acaba uniendo a ellos. Es asustadizo, cascarrabias y sátiro. Toca el saxofón.
  • Chef, Bestia y Tapón: Son los archienemigos de los Trotamúsicos. La enemistad entre ellos surge por la ocupación por parte de los simpáticos animalillos de la mansión o "guarida", hasta entonces vivienda de estos malvados.
  1. Chef es el líder del grupo; se irrita con facilidad y no se le ven los ojos, que cubre con unas gafas de sol.
  2. Bestia es la fuerza bruta del grupo. Con barbilla prominente sin afeitar y poquísima inteligencia, es un comilón empedernido.
  3. Tapón también hace honor a su nombre, pues es muy bajito. Es quizás, el más inteligente del grupo y es capaz de reprochar en alguna ocasión los errores de su jefe. Se traslada montado en el perro del grupo, llamado Atila.
  • Atila: Perro oscuro perteneciente a la banda de los ladrones. Es seguramente el único animal de la serie que no habla, excepción en un capítulo en el cual se golpea la cabeza y pierde la razón, haciéndose bueno y amigo de los trotamusicos, para luego volver a la normalidad. Es asustadizo, pero fiel a su banda.
  • Ratt Rater ("el quinto músico"): Aspirante a entrar en los Trotamúsicos. Es un ratón de moral discutible y una estridente voz, que él cree sublime. Su carácter presumido e irritante le hace sufrir los apetitos alimenticios de Burlón. Aparece en dos capítulos de la serie.
  • Burgomaestre. Es el bonachón alcalde de Bremen. Le encantan las melodías de los Trotamúsicos, y en alguna ocasión éstos le salvan del peligro de Chef, Bestia y Tapón. Es quien entrega a Lupo una trompeta de oro y brillantes como premio por ganar el Festival Musical de la ciudad; trompeta de una discutible resistencia, al romperse constantemente una de sus teclas.
  • Paloma: Es la señora del Burgomaestre, aparece en algunos capítulos
  • Otto : Es el Guardia Personal del Burgomaestre, aparece en algunos capítulos, con el fin de atrapar a la Banda de Chef, que aparecen en algunos actos del Burgomaestre.
  • Los nietos del Burgomaestre: Son niños que aparecen en el capítulo Ladrones Navideños.
  • Policías: Son los ayudantes de Otto y su señora, que capturan a la Banda de Chef y posteriormente lo expulsan de la cárcel.
  • Otros Animales: Son residentes del bosque, ayudan a evadir a los ladrones, quienes son los dueños de la guarida, donde viven los Trotamúsicos.
  • Embajador Francés: Autoridad que aparece en el capítulo Aventura en el Montgolfo.
  • Genio Ingenioso: Genio que vive en una gruta del bosque. Posee contundentes poderes mágicos, los cuales usa con buenas intenciones.
  • Cascarrabias : Cuervo de color negro, que vive en un árbol adyacente al caserón de los protagonistas. Se entera de todos los chismes que circulan por el bosque y suele quejarse de cualquier inconveniente.
  • Mami: Es la vaca de la granja donde vivía Koky, aparece en los primeros episodios, junto a Bella y Ocarina. Junto a Koky, Tonto, Lupo y Burlón, intentan ser presa de Chef y su Banda.
  • Bella: Es la gallina de la granja donde vivía Koky, aparece en los primeros episodios y en Ladrones Navideños.
  • Ocarina: Es la oca de la granja, aparece en los primeros episodios.
  • El Amo Gruñón: Cuidador de la granja, aparece en 2 episodios de la serie.
  • El vecino del granjero y su caballo: Es el dueño de la granja. Aparece en los primeros episodios, evadiendo la fuga de Koky, Mami, Bella y Ocarina, siendo el amo quien se encarga de construirle una reja para que no se escapen los animales.
  • La dueña de Tonto y su sobrina: Es la dueña del burro, que le hace cargar una pesada carga, intentando vender el asno en una feria.
  • Espectadores: Es el público que aparece en la plaza en 3 episodios, de los cuales en 2 aplauden a los Trotamúsicos.
La película, estrenada en 1988, ganó un premio Goya a la mejor película de animación en 1989 y una mención especial en el Festival de Moscú de animación en ese mismo año.

TÍTULO: DONDE ESTA WALLY / A LA CAZA DEL CUADRO ESCONDIDO,.

DONDE ESTA WALLY / A LA CAZA DEL CUADRODONDE ESTA WALLY / A LA CAZA DEL CUADRO ESCONDIDO,.-foto

 Hola wallyfanticos bienvenidos a este cuadro: Wally ha regresado al mayor reto interactivo jamás editado. A la caza del cuadro escondido. Hay que encontrar 30 enormes retratos que aparecen repetidos a lo largo del libro. Es una autentica prueba en la que no estas solo, Wally esta aquí en alguna parte y todos sus compañeros: Wenda Wolf, el Mago Barbiblanca y por su puesto Odlaw, que merece estar en algún museo dedicado a los granujas. Pero esto es solo el comienzo. Con los pasatiempos y montones de cosas que buscar. A la caza del cuadro escondido, es algo más que un divertidísimo libro es una fantástica aventura artística. Es un juego, es un mito es una obsesión.

TÍTULO:  Cómo jugar a las canicas,.

Primera - segunda

Este juego se llama “Primera – segunda” y en él pueden participar dos o más jugadores.
Tenemos que ir con nuestras canicas a un parque de arena.
Primero construiremos el agujero del que van a salir las canicas que tradicionalmente se denomina “guá”. Con unos 5 centímetros de profundidad y de diámetro valdría.
Ahora dibujaremos una línea a unos 15 pasos del guá.
Desde la altura del guá mirando a la línea se colocarán los jugadores y con el pulgar y el índice darán un toque a su canica con la intención de que se acerquen lo máximo posible a la línea y así tener la primera posición de salida. Donde se quede cada canica después de tirar será el lugar en el que tendrán sus turno los jugadores. El que más se aproxime a la línea será el primero y así sucesivamente. Si alguien se pasa de la línea se quedará el último.
Ahora hay que realizar cinco pruebas.
La primera prueba se llama “primera”. Lo que hay que hacer es tocar con tu canica la canica de otro. Si lo logras tendrás opción a tirar otra vez.
La segunda prueba ¿cómo creéis que se llama? Pues “segunda” jeje. Lo que hay que hacer ahora es lo mismo que antes, chocar tu canica con la del contrario por segunda vez. Y así se puede tirar de nuevo.
La tercera acción ¿cómo se llama? Pues noooo. Esta vez cambia el nombre. La tercera prueba se llama denomina “lohay”. Ahora hay que golpear la bola del contrario para dejar un espacio entre las dos bolas que tiene que ser siempre más grande que el pie del que tira. Para ello pondrá el pie al lado de las canicas y comprobará que es así a no ser que a la vista el espacio que queda sea evidentemente más grande. Si lo logras puede tirar de nuevo.
La cuarta prueba se llama “tute” y se trata de darle de nuevo con tu canica a la canica del contrario para poder seguir tirando.
La última prueba se llama “guá”. Aquí hay que colar la canica en el guá. El primero que cuele la bola en el agujero gana la partida.
Las pruebas tienen que hacerse en ese orden y cada uno tiene que recordar por dónde va.
El que falle pierde el turno y tira el siguiente jugador.

Los seis hoyos

Este es otro juego de canicas. En él hay que construir seis hoyos y escribir al lado de cada uno de ellos un número del 1 al 6.
Pueden jugar a este juego cuatro, cinco o seis jugadores.
Hay que dibujar una línea a 15 pasos del guá. Y se tira la canica desde la línea a uno de los guá para saber quién empieza y en qué orden van a ir los turnos.
El jugador que empieza es que haya logrado dejar su canica que más cerca del guá.
Ahora cogerá su canica y la tirará desde la línea hacia el hoyo número 1. Si la mete tira otra vez. Si no la mete en el hoyo se le pasa el turno y lo intentará en el siguiente turno así hasta que la meta. Del hoyo 1 tendrá que meterla en el 2 y así hasta el 6.
Gana quien meta su canica antes en el hoyo número 6.

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