martes, 3 de diciembre de 2013

REVISTA EL RECREO,.Y ahora, ¿quién hace móviles en Europa?/ ARBOLES PERDIDOS, ESTE NEGOCIO ES UN ASUNTO MUY SERIO,.

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    REVISTA EL RECREO-foto

    NUEVAS FACTORÍAS

    Y ahora, ¿quién hace móviles en Europa?

    Kazam o Jolla son los últimos nombres que han surgido en busca de la influencia vacante tras caer Nokia en manos estadounidenses

    El día en que Steve Ballmer, en plena quema de sus últimos cartuchos como comandante en jefe de Microsoft, anunciaba que los de Redmond fagocitarían Nokia rubricaba que Europa quedaba fuera de la primera división del mundial de constructores móviles. La factoría finlandesa, otrora líder global de fabricación de teléfonos, caía en manos estadounidenses y dejaba al Viejo Continente sin su gran referente en esta industria, tras unos años de navegación por aguas revueltas en plena revolución de los 'smartphones', a donde llegó con cierto tiempo de retraso. El mapa, simplemente, ha quedado polarizado. En California, los ecosistemas creados por Apple y Google se han convertido en una máquina global de generar dinero a espuertas y en la otra punta del globo, los gigantes asiáticos no dejan de inundar el mercado occidental con hordas de terminales de todos los tipos.
    En el centro de estos dos bandos, un enjambre de empresas de distintos países de la Unión Europea, entre ellas varias españolas, trata de ganar peso y protagonismo en la región. Los últimos en hacerlo han sido un grupo de exempleados de Nokia que el jueves lanzaron el primer dispositivo Jolla, un proyecto al que Forbes atribuyó en su día la posibilidad en convertirse en «el Ferrari» del sector. Funciona con Sailfish, un sistema nacido de una idea peregrina abandonada a su suerte cuando Stephen Ellop decidió rendirse a los encantos de Windows Phone. Se trata de un primer modelo de 399 euros, que utiliza Yandex, el conocido como Google Ruso, y 'apps' de Android. Han agotado los primeros lotes comercializados en Finlandia y ya preparan una nueva remesa para satisfacer las miles de reservas. «Somos una empresa pequeña y los costes también lo son. No necesitamos alcanzar volúmenes de venta enormes para que el negocio sea rentable», explicó Tomi Pienimäki, consejero delegado, que fija en 200.000 unidades vendidas su objetivo para el próximo año. Para ello, todo pasa por una internacionalización sin estridencias que tiene como siguientes paradas los países vecinos y más adelante, China.
    El debut de Jolla se ha acercado mucho en el tiempo al de Kazam, una empresa londinense surgida en junio y que ya ha lanzado en 25 países siete terminales equipados con Android, con precios a partir de cien euros. No ha sido una aparición por generación espontánea. El fondo de inversión Meridian Group, con tentáculos en negocios tan diversos como el energético o el sector hipotecario y que ya cuenta con empresas dedicadas a los 'smartphones' en Ucrania y Rusia, reclutó a varios directivos e ingenieros de Blackberry, HTC, Sony y varias teleoperadoras, entre otras, para hacer realidad sus ambiciosas aspiraciones.
    «Desde el punto de innovación tecnológica, no vamos a innovar. Vamos a coger lo que funciona en el mercado y vamos a trabajar en la parte de servicio, que es lo que más se ha descuidado», analiza Javier Martínez Esparza, responsable de España, Portugal y Grecia, que pone como meta a largo plazo convertirse en el número uno de los llamados 'fabricantes emergentes'y consolidarse en el top cinco mundial.

    Competencia a dos velocidades
    «Empezamos a ver un montón de funcionalidades que no aportan demasiado que le quitan rendimiento al terminal», argumenta sobre la actual situación del gremio con los papeles muy repartidos y en que los líderes se han enzarzado en un «pulso casi personal». Martínez Esparza augura que esta dinámica va a derivar en «dos ligas distintas»: una con los «sospechosos habituales» que pugnarán por dominar la alta gama; y otra carrera en la parte baja, compuesta por una amalgama de fabricantes asiáticos y locales que van a crear un «mercado nuevo» en el que se competirá con precios más asequibles, santo y seña de la mayor parte de estos nuevos actores.
    Javier Agüera, el joven madrileño que fundó Geeksphone con 16 años y que ahora, con 21, se ha traslado a California para dirigir la expansión internacional de esta firma española, comparte esta idea de una competencia «a dos velocidades». Argumenta que las opciones de marcas 'made in Spain' como la suya u otras iniciativas como Wiko, BQ o Primux frente al dominio de grandes oligarcas del sector pasan por aportar «creatividad» a los problemas actuales de la industria y «por la diferenciación» en aspectos como la seguridad, la privacidad o el diseño.
    Mientras termina de cocinar su primer móvil de alta gama, Agüera señala el potencial de zonas como América Latina o el norte de África: «Los próximos mil millones de personas que van a acceder al móvil en los próximos cinco años van a venir de estos continentes». 

    TÍTULO; ARBOLES PERDIDOS, ESTE NEGOCIO ES UN ASUNTO MUY SERIO,.
     
     
    En los últimos años hemos asistido a una profunda transformación de nuestra sociedad, como consecuencia de la irrupción de las tecnologías digitales, en todos los órdenes de nuestra vida. El incremento de la productividad de las empresas no se puede explicar sin el importante papel que juegan actualmente las nuevas tecnologías. En el orden privado y del ocio personal asistimos a importantes cambios: el televisor y el vídeo están cediendo su lugar como centro de entretenimiento de los hogares al ordenador conectado permanentemente a internet, a través de cuya red de redes tenemos ya la posibilidad de gestionar un consumo a nuestra propia medida de productos culturales, como el cine, la televisión, la música y, de manera especial, también los videojuegos.
    Para tomar conciencia de la magnitud que alcanza el sector de los videojuegos en Estados Unidos, basta constatar que los sectores de la música y el cine juntos apenas alcanzan un 45% de los ingresos del sector de los videojuegos. El último informe Casual Gaming Market Update de Park Associates ya sitúa a los juegos on line como la forma de entretenimiento más popular del país, por delante de los vídeos e, incluso, de las redes sociales. El estudio La Industria del Desarrollo de Videojuegos en España 2010 realizado por la Asociación española de empresas desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (Dev) revela que el sector de los videojuegos en todo el mundo movió en 2009 una cifra estimada en facturación cercana a los 45.000 millones de euros.
    En nuestro país, solo las ventas de videojuegos superaron el pasado año los 800 millones de euros, a la que habría que sumar la irrupción de nuevos productos como las aplicaciones para smartphones o tablets, la aparición de nuevas formas de comunicación publicitaria conocidas como advergaming, el desarrollo del universo de lo que se conoce como serious games (juegos serios), con aplicaciones en los campos educativo, industria, defensa, medicina, psicología clínica, etc. Según diferentes estudios, apenas un 5% de los productos interactivos que se consumen en España han sido producidos en nuestro país, asunto que empieza a preocupar seriamente a numerosas instituciones públicas y privadas españolas. De este modo, no se puede seguir entendiendo el universo de los videojuegos como puro entretenimiento, el asunto es muy serio: estamos ante un nicho de negocio realmente importante, que merece el mayor rigor en su tratamiento y estudio.
    Es evidente que una institución como la universidad no puede ser un espectador más de estos cambios que acontecen. En la medida en que la universidad es una institución llamada a servir a la sociedad que la ha creado, y que ha de dar una respuesta a los retos que esta demanda, es necesario que tome la iniciativa. En este sentido, la Universitat Jaume I, con el impulso del rector Vicent Climent, está trabajando en la elaboración del plan de estudios de un Grado, de nueva implantación (previsiblemente para el curso 2012-13), denominado Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Sistemas Interactivos, una iniciativa inédita en el contexto de la universidad pública española.
    En efecto, se trata de un ambicioso proyecto educativo que busca dar respuesta a la necesidad de formar profesionales que puedan incorporarse a un sector económico emergente, de creciente relevancia. Cabe señalar que la Universitat Jaume I no carece de experiencia en este terreno. Diferentes grupos de investigación como el Centro de Visualización Interactiva, bajo la dirección de Miguel Chover Selles, o el denominado Investigaciones en Tecnologías Aplicadas a la Comunicación Audiovisual-ITACA, bajo la dirección de Javier Marzal Felici, vienen desarrollando investigaciones sobre el universo de los videojuegos, en el primer caso, desde la perspectiva del diseño y desarrollo de aplicaciones, en el segundo, desde el punto de vista del estudio de los videojuegos desde la dimensión del consumo cultural, de su negocio asociado y del análisis de las nuevas formas de expresión y narración. Ambos grupos están implicados en la docencia de asignaturas relacionadas con los videojuegos en el Máster Universitario (oficial) en Nuevas Tendencias y Procesos de Innovación en Comunicación, desde el curso 2007-08, bajo la dirección de Rafael López Lita, Francisco Fernández Beltrán y Javier Marzal Felici.
    Paralelamente al proceso de elaboración del plan de estudios del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Sistemas Interactivos, en estos meses de abril y mayo van a tener lugar dos importantes eventos relacionados directamente con el universo de los videojuegos. Por un lado, del 29 de abril al 1 de mayo tendrá lugar en Castellón el Foro Meeting Gamers, un espacio para la promoción de la cultura y creatividad interactiva, que ha convocado la presencia de profesionales y expertos del campo de los videojuegos, con representantes de grandes fabricantes como Nintendo, Microsoft, Sony, entre otros, y la celebración de diferentes mesas redondas, en la que participan también profesores de nuestros dos departamentos. Por otro lado, del 4 al 6 de mayo, tendrá lugar en el Paranimf de la UJI, el IV Congreso Internacional sobre Análisis Fílmico, con la temática Tendencias e Hibridaciones de los Discursos Audiovisuales en la Cultura Digital Contemporánea, dirigido por Javier Marzal (UJI) y Rosa Franquet (Universitat Autònoma de Barcelona), un encuentro científico que contará con la presencia de muy relevantes estudiosos de la cultura digital contemporánea como Martin Lister o Jonathan Dovey (University of the West of England, Gran Bretaña), Frank van der Reep (Inholland University, Holanda), etc., en el que se presentan 110 comunicaciones de investigadores de todo el mundo sobre la cultura visual actual.
    Este conjunto de iniciativas no son fruto de la casualidad. Sin duda, son resultado de muchos años de trabajo y responden a la necesidad de dar respuesta a una demanda educativa y profesional cada día más patente de la sociedad española y castellonense. Esperamos aportar con todo ello nuestro pequeño grano de arena para hacer posible la necesaria transformación del actual modelo económico.

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